Explicaciones en la red
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Explicaciones en la red
Para poder empezar, necesitamos un lector hexadecimal (yo he usado el Hex Workshop, [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] que vaya cambiando los caracteres hexadecimales por los nuevos que vayas tú metiendo y un conversor de TEXTO a HEXADECIMAL (creo que este programa lo tiene pero yo suelo usar el de una página de Pc Futbol, que le tengo pillado "el callo").
Lo que hay que buscar es el archivo manager.001, manager.002, manager.003, etc. en el que tú hayas grabado la partida. Lo abres con el lector hexadecimal y pones que busque al jugador que quieras. Para eso pasa el apellido a hexadecimal. Tras encontrártelo copias unas cuantas líneas antes del nombre y unas cuantas después.
La clave para ir cambiando datos del jugador está en la sucesión de números 62626262. Serán nuestra referencia.
a) Los cuatro números anteriores al 62626262 son la posición del jugador que has encontrado: 0000 (base), 0101 (escolta), 0202 (alero), 0303 (ala-pivot), 0404 (pivot).
b) Ahora viene el famoso 62626262
c) Los dos números siguientes al 62626262 son el dorsal: 04 (es el número 4), 05 (es el 5), 06 (6), 07 (7), 08 (, 09 (9), 0A (10), 0B (11), 0C (12), 0D (13), 0E (14), 0F (15).
d) Los dos siguientes son para poner la posición del jugador. Sí, de nuevo hay que ponerlo, pero esta vez sólo son dos números, no cuatro, como en el apartado a): 00 (base), 01 (escolta), 02 (alero), 03 (ala-pivot) y 04 (pivot).
e) Los dos números siguientes son la nacionalidad: 3A (yugoslavo), 16 (español), ... Yo pongo que son españoles y así no ocupan plaza de extranjero, pero si quieres puedes ir indagando nacionalidades.
f) Los dos números siguientes son el color de la piel: 00 (raza blanca) y 01 (raza negra).
A la hora de cambiar los nombres no añadáis más letras de las que os da el archivo. Me explico, si quieres poner GARBAJOSA a un jugador que se llama MILLERA, es algo imposible porque te faltarían dos letras. Y si es al revés, si a GARBAJOSA quieres llamarle MILLERA escríbelo y añádele dos espacios en blanco (4141 en idioma hexadecimal) para que quede bien.
Tras realizar los cambios volvéis a grabar el archivo manager.001, manager.002, ... vaya, el que hayáis usado para jugar.
Bueno, espero que os ayude. Tengo en un equipazo con todos los de media +90 nacionalizados y con los nombres de los chicos de oro ganadores del Mundial de Japón. ¡¡¡Puff!!!
Por cierto, otro truco. Este es para ganar dinero: compro jugadores de media menor o igual a 74. Les pongo de cláusula de rescisión 1000 millones, contrato de 4 años y añado al salario que percibían en su anterior club 30 millones. Lo pongo a la venta tras grabar la partida y estoy venga a venderlo una y otra vez hasta que lo consigo, siempre de una semana a otra, no siguiendo la partida. Sigo la partida una vez lo vendo. Normalmente lo suelo vender mejor al principio de temporada o en el mes de abril.
Los jugadores que tienes, para renovarles el contrato, normalmente renuevan ofreciéndoles 70 millones más y bajándoles la cláusula de rescisión.
Lo que hay que buscar es el archivo manager.001, manager.002, manager.003, etc. en el que tú hayas grabado la partida. Lo abres con el lector hexadecimal y pones que busque al jugador que quieras. Para eso pasa el apellido a hexadecimal. Tras encontrártelo copias unas cuantas líneas antes del nombre y unas cuantas después.
La clave para ir cambiando datos del jugador está en la sucesión de números 62626262. Serán nuestra referencia.
a) Los cuatro números anteriores al 62626262 son la posición del jugador que has encontrado: 0000 (base), 0101 (escolta), 0202 (alero), 0303 (ala-pivot), 0404 (pivot).
b) Ahora viene el famoso 62626262
c) Los dos números siguientes al 62626262 son el dorsal: 04 (es el número 4), 05 (es el 5), 06 (6), 07 (7), 08 (, 09 (9), 0A (10), 0B (11), 0C (12), 0D (13), 0E (14), 0F (15).
d) Los dos siguientes son para poner la posición del jugador. Sí, de nuevo hay que ponerlo, pero esta vez sólo son dos números, no cuatro, como en el apartado a): 00 (base), 01 (escolta), 02 (alero), 03 (ala-pivot) y 04 (pivot).
e) Los dos números siguientes son la nacionalidad: 3A (yugoslavo), 16 (español), ... Yo pongo que son españoles y así no ocupan plaza de extranjero, pero si quieres puedes ir indagando nacionalidades.
f) Los dos números siguientes son el color de la piel: 00 (raza blanca) y 01 (raza negra).
A la hora de cambiar los nombres no añadáis más letras de las que os da el archivo. Me explico, si quieres poner GARBAJOSA a un jugador que se llama MILLERA, es algo imposible porque te faltarían dos letras. Y si es al revés, si a GARBAJOSA quieres llamarle MILLERA escríbelo y añádele dos espacios en blanco (4141 en idioma hexadecimal) para que quede bien.
Tras realizar los cambios volvéis a grabar el archivo manager.001, manager.002, ... vaya, el que hayáis usado para jugar.
Bueno, espero que os ayude. Tengo en un equipazo con todos los de media +90 nacionalizados y con los nombres de los chicos de oro ganadores del Mundial de Japón. ¡¡¡Puff!!!
Por cierto, otro truco. Este es para ganar dinero: compro jugadores de media menor o igual a 74. Les pongo de cláusula de rescisión 1000 millones, contrato de 4 años y añado al salario que percibían en su anterior club 30 millones. Lo pongo a la venta tras grabar la partida y estoy venga a venderlo una y otra vez hasta que lo consigo, siempre de una semana a otra, no siguiendo la partida. Sigo la partida una vez lo vendo. Normalmente lo suelo vender mejor al principio de temporada o en el mes de abril.
Los jugadores que tienes, para renovarles el contrato, normalmente renuevan ofreciéndoles 70 millones más y bajándoles la cláusula de rescisión.
Última edición por Gers el Mar Feb 08, 2011 2:10 am, editado 1 vez
Re: Explicaciones en la red
Dentro del directorio DBDAT está el fichero eq022022.pkf He podido descifrar parte de la información de los jugadores NBA que puedes fichar usando el Secretario Técnico.
Utilizando un lector hexadecimal he buscado a G. HILL (Grant Hill). Para explicaros un poco lo que podéis cambiar os pongo la línea de información de Gran Hill:
264F4129282D2D0700264F4129282D2D02000102050303050400043D010100000000006C07C25F626162626060615F6161620103080B0B00
- 264F4129282D2D0700264F4129282D2D: significa lo siguiente:
G . H I L L f a G . H I L L
- 3D01:3D es su nacionalidad (EE.UU.). Yo lo cambio a 16 (Español) para que no ocupe nunca plaza de extranjero. 01 es la raza negra. 00 sería raza blanca (por si lo quieres cambiar).
- 6C07C2: lo que viene después del 6C07, es decir, C2, es la altura. CE son 2m06cm, DF son 2m23cm, FF (siempre es el valor máximo) serían 2m55cm.
- 5F626162626060615F616162: son velocidad, salto, tiro, defensa,... No sé el orden. Van de dos en dos. El valor de 99 (lo máximo normal en el juego) se consigue poniendo en todos los pares 63. Ej.: 636363636363636363636363. Pero, como sabéis, se puede utilizar, en lugar de 63, el máximo, que es FF. Eso nos pasaría de un 99 a un 255: 255 en tiro, 255 en velocidad, ...
Utilizando un lector hexadecimal he buscado a G. HILL (Grant Hill). Para explicaros un poco lo que podéis cambiar os pongo la línea de información de Gran Hill:
264F4129282D2D0700264F4129282D2D02000102050303050400043D010100000000006C07C25F626162626060615F6161620103080B0B00
- 264F4129282D2D0700264F4129282D2D: significa lo siguiente:
G . H I L L f a G . H I L L
- 3D01:3D es su nacionalidad (EE.UU.). Yo lo cambio a 16 (Español) para que no ocupe nunca plaza de extranjero. 01 es la raza negra. 00 sería raza blanca (por si lo quieres cambiar).
- 6C07C2: lo que viene después del 6C07, es decir, C2, es la altura. CE son 2m06cm, DF son 2m23cm, FF (siempre es el valor máximo) serían 2m55cm.
- 5F626162626060615F616162: son velocidad, salto, tiro, defensa,... No sé el orden. Van de dos en dos. El valor de 99 (lo máximo normal en el juego) se consigue poniendo en todos los pares 63. Ej.: 636363636363636363636363. Pero, como sabéis, se puede utilizar, en lugar de 63, el máximo, que es FF. Eso nos pasaría de un 99 a un 255: 255 en tiro, 255 en velocidad, ...
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